• Главная
  • Карта сайта
Не найдено

координати

  1. Горизонтальний кут (азимут) [ правити | правити код ]
  2. Вертикальний кут [ правити | правити код ]
  3. Горизонтальні координати [ правити | правити код ]
  4. Вертикальна координата [ правити | правити код ]
  5. Позиціонування чанка в світі [ правити | правити код ]
  6. В орієнтуванні [ правити | правити код ]
  7. В будівництві [ правити | правити код ]
  8. Вирівнювання поверхні [ правити | правити код ]
  9. Знаходження висоти за допомогою кута [ правити | правити код ]

Координати - сукупність значень, яка утворює систему координат, призначену для визначення місця розташування об'єктів в ігровому світі . Побачити свої координати можна на екрані налагодження зліва, натиснувши F3.

Minecraft використовує тривимірну систему координат, осі якої позначені як X, Y і Z. Осі Z і X відміряють горизонтальні напрямки, Y відміряє вертикальний напрямок (або, простіше кажучи, абсолютну висоту ). Точка з координатами x = 0, z = 0, y = 0 (точка О) є початком відліку, в якому перетинаються три взаємно перпендикулярні осі.

У кожній осі є позитивне і негативне напрямок. Позитивні напрямки:

  • Для осі X - схід
  • Для осі Y - напрямок вертикального кута -90 °, простіше кажучи, верх карти (вище корінний породи )
  • Для осі Z - південь

Негативні напрямки (знак - перед числом):

  • Для осі X - захід
  • Для осі Y - напрямок вертикального кута 90 °, дно карти (нижче корінної породи)
  • Для осі Z - північ

Координати можуть приймати будь-які раціональні значення . [1] Вони знаходяться в рядку XYZ.

Також координати можна побачити і в рядку «Block», але вони дані у вигляді цілих чисел.

Погляд гравця може бути звернений або на північ (north), або на схід (east), або на південь (south), або на захід (west).

Напрямок погляду на будь-яку сторону світла відображено в рядку «Facing».

У грі існує два типи кутів: в горизонтальній площині (горизонтальні) і у вертикальній площині (вертикальні). На розі є вершина і дві сторони. Вершина - сам гравець . А дві сторони - це вісь і напрям погляду.

Кути в Minecraft вимірюються в градусах (°), і також, як координати, є раціональними числами.

Горизонтальний кут (азимут) [ правити | правити код ]

Кут в горизонтальній площині відраховується від осі північ-південь. Напрямок погляду гравця на південь відповідає 0 °, на північ 180 ° і -180 °. У міру пересування погляду з півдня на захід, кут збільшується в межах від 0 ° до 180 ° і є позитивним числом. У міру просування погляду на схід, кут зменшується в межах від 0 ° до -180 ° і є негативним числом.

Вертикальний кут [ правити | правити код ]

Кут у вертикальній площині відраховується від осі Y. Напрямок погляду гравця рівно вниз відповідає 90 °, рівно вгору - -90 °, горизонтально - 0 °. При піднятті погляду значення кута зменшується, при опусканні - збільшується.

В Minecraft у кожного чанка (Території 16 на 16 блоків) є свої координати X, Y, Z.
Розташування координат чанкі на екрані налагодження:
В Minecraft у кожного   чанка   (Території 16 на 16 блоків) є свої координати X, Y, Z

Горизонтальні координати [ правити | правити код ]

Найлівіша координата - X, найправіша - Z. Саме на них треба орієнтуватися при визначенні місця розташування чанка в ігровому світі. Взагалі, координати чанка, в якому знаходиться гравець, обчислюються за формулою:

  • По осі X - kx = [x / 16]
  • По осі Z - kz = [z / 16]

Або, словами, координата X (або Z) чанка дорівнює цілої частини частки від розподілу координати X (або Z) (на якій знаходиться гравець) на 16.
Наприклад, підставимо значення з скріншоту, де гравець знаходиться на x = -510,5; z = 917,5:

  • kx = [- 510,5 / 16] = [- 31,90625] = - 32
  • kz = [917,5 / 16] = [57,34375] = 57

Отримуємо, що координати чанка рівні -32 і 57, що також видно з скріншоту.

Вертикальна координата [ правити | правити код ]

Координата Y шматка чанка, в якому знаходиться гравець, розташована між значеннями X і Z. Шматки чанка розмежовуються кожні 16 блоків від корінної породи. Обчислюється висота шматка за формулою:

Позиціонування чанка в світі [ правити | правити код ]

Щоб знайти чанк за заданими координатами, треба зрозуміти систему, по якій нумеруються чанкі. Є кілька основних правил:

  • По осі X координата чанкі змінюється на 1, в залежності від напрямку: якщо на схід від початку (x = 0, z = 0), то збільшується, на захід - зменшується.
  • По осі Z координата чанкі змінюється на 1, в залежності від напрямку: якщо на південь від початку, то збільшується, на північ - зменшується.

Ці правила показані на схемі (жовтий квадратик - початок координат з x = 0, z = 0):
Ці правила показані на схемі (жовтий квадратик - початок координат з x = 0, z = 0):

В орієнтуванні [ правити | правити код ]

За допомогою тривимірних координат і координат чанкі можна записувати відмінні точки (наприклад, будинок, Спаун та інші), щоб не втратити їх. Перед грою підготуйте листочок і ручку, або робіть знімки екрану .

В будівництві [ правити | правити код ]

Вимірювання прямих ліній [ правити | правити код ]

Щоб виміряти довжину горизонтального прокладання, треба відзначити координати X і Z початкової і кінцевої точок лінії. Далі визначаємо, координати якої осі змінилися. Наприклад, якщо показання рівні x1 = 10, z1 = 24; x2 = 10, z2 = 30, то змінилися координати по осі Z, по ним і будемо відміряти довжину. Формула має вигляд:
l = | k1-k2 | +1
Де k1 і k2 - змінені координати.
Або, словами, сума абсолютної величини різниці першої і другої координат і одиниці. Одиниця додається, тому що в координатах НЕ прораховується ще один блок. Підставляємо значення з прикладу в формулу, отримуємо:
l = | 24-30 | + 1 = 6 + 1 = 7 блоків - довжина прокладання.

Вирівнювання поверхні [ правити | правити код ]

Щоб зробити опорні точки, до висот яких треба розрівняти поверхню великої площі, можна визначити їх координати Y. Якщо висоти не збігаються, значить одну з опорних точок треба опустити або підняти до потрібного рівня. Бажано ці точки позначати відмінними від місцевості блоками, наприклад шерстю, для їх відмінності і кращої видимості.

Знаходження висоти за допомогою кута [ правити | правити код ]

Увага! Цей метод не є точним. У будь-якому випадку, буде похибка. Наприклад, нам треба знайти висоту стовпа h, не піднімаючись на нього. Для цього, на відстані в кілька блоків від стовпа треба вирити поглиблення в 1 блок. Гравець сідає в нього, і спрямовує свій погляд на саму вершину стовпа. Знаходимо вертикальний кут α. Далі, за допомогою тривимірних координат вважаємо відстань від стовпа до ямки l. Отже, щоб розрахувати приблизну висоту стовпа, користуємося формулою:
h = l * tg | α |
Або, словами, ділимо довжину горизонтального прокладання на тангенс різниці 90 ° і абсолютної величини вертикального кута.
Наприклад, l = 15 і α = -23 (див. Малюнок нижче).
Увага
Тоді висота стовпа буде дорівнює:
h = 15 * tg | -23 ° | = 15 * tg23 ° = 15 * 0,43 = 6,45 блоків, округляємо в більшу сторону і того отримуємо 7 блоків (див. малюнок).

  1. Наприклад, x = 511.23; y = -409; z = 0.
  2. «+ Y" означає, що висота підвищується щодо гравця, «-y» позначає зниження висоти щодо гравця.

Новости
Провайдеры:
  • 08.09.2015

    Batyevka.NET предоставляет услуги доступа к сети Интернет на территории Соломенского района г. Киева.Наша миссия —... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    IPNET

    Компания IPNET — это крупнейший оператор и технологический лидер на рынке телекоммуникаций Киева. Мы предоставляем... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Boryspil.Net

    Интернет-провайдер «Boryspil.net» начал свою работу в 2008 году и на данный момент является одним из крупнейших поставщиков... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    4OKNET

    Наша компания работает в сфере телекоммуникационных услуг, а именно — предоставлении доступа в сеть интернет.Уже... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Телегруп

    ДП «Телегруп-Украина» – IT-компания с 15-летним опытом работы на рынке телекоммуникационных услуг, а также официальный... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Софтлинк

    Высокая скоростьМы являемся участником Украинского центра обмена трафиком (UA — IX) с включением 10 Гбит / сек... 
    Читать полностью