• Главная
  • Карта сайта
Не найдено

Metalni materijal za igre u 3ds Maxu i Photoshopu

U ovoj lekciji opisat ću teorijsku osnovu za izradu materijala za zidne metalne ploče. Za izradu ovog materijala koristit ću 3ds Max i Photoshop. Takvi se materijali obično koriste u računalnim igrama.

Materijal koji stvaramo bit će matirana metalna površina s znakovima habanja. Također ćemo stvoriti reflektirajuću teksturu tako da možete primijeniti kartu refleksije kocke na materijal. Poželjno je da bude vrlo nejasna - tako da će se bolje odraziti metalom.
Proces modeliranja.

Počinjemo s jednostavnom ravninom. Ovu ćemo jednostavnu formu komplicirati uz pomoć nekoliko razina kosine (alat «Bevel»).

Ovu ćemo jednostavnu formu komplicirati uz pomoć nekoliko razina kosine (alat «Bevel»)

Ovdje je osnovni oblik, kao što možete vidjeti, u osnovi sam koristio kutove od 45 stupnjeva. Obično modeliram cijeli osnovni model bez korištenja poligonskih grupa za izravnavanje - ovako vidim bolje što stvaram. Pokušajte ne koristiti velike kutove (više od 45 stupnjeva) pri modeliranju, jer ta geometrija neće biti vidljiva izvan ravne površine.

Također, ne stvarajte previše duboke detalje u modelu, jer ćemo i dalje stvarati normalnu kartu, a to će zahtijevati projekciju glavnog modela na ravnu površinu
Također, ne stvarajte previše duboke detalje u modelu, jer ćemo i dalje stvarati normalnu kartu, a to će zahtijevati projekciju glavnog modela na ravnu površinu. Normalna karta najbolje radi s malim detaljima i kutovima od 45 stupnjeva ili manje (naravno, ponekad ne možete bez povećanja stupnja kutova).

Sada su svi uglovi vrlo oštri zbog činjenice da smo pokušali sve učiniti lakšim, a ne koristiti alat Chamfer (dodavanje dodatnih rubova ili rubova). Sada moramo početi dodavati "prateće rubove". To su rubovi koji se nalaze u blizini rubova kutova na svakoj strani kuta.

Ako ne trebate glatke prijelaze na šupljim uglovima, tada u takvim slučajevima trebate koristiti poligone s različitim grupama izglađivanja. Ali ja još uvijek preporučujem korištenje jedne grupe za izravnavanje za cijeli model, ali uz korištenje potpornih rebara. Razmak između potpornih rebara mora se mijenjati kako bi se postigla željena oštrina rebara.

Razmak između potpornih rebara mora se mijenjati kako bi se postigla željena oštrina rebara

Ovdje je rezultat primjene pomoćnih rubova na jedan objekt (koristi se samo jedna poligonska skupina):

Ovdje je rezultat primjene pomoćnih rubova na jedan objekt (koristi se samo jedna poligonska skupina):

Sada ćemo stvoriti manje detalje kako bismo površinu učinili zanimljivijom. Napravio sam nekoliko zasebnih objekata prikladnih za naš glavni model. Neću opisivati ​​njihovo stvaranje - bit će potrebno nekoliko operacija "Bevel" i "Extrude" kako bi ih se simuliralo.

Primijetite da su ekstremni rubovi vijka i kvadratnog gumba tako stisnuti da bi se postigao glatki prijelaz uzduž ruba (moraju biti postavljeni kao "plutači" - objekti koji nisu u blizini glavnog modela).

Ti dijelovi trebaju visjeti u zraku
Ti dijelovi trebaju visjeti u "zraku". Stvari se mogu zakomplicirati ako ih stavljate na neki kružni model prilikom prikazivanja teksture (funkcija "Render To Texture"). No, taj problem možete riješiti promjenom udaljenosti u odnosu na glavni model. Također ih možete vizualizirati zasebno, a zatim ih dodati glavnoj teksturi u Photoshopu.

Također ih možete vizualizirati zasebno, a zatim ih dodati glavnoj teksturi u Photoshopu

Evo kako sam objavio dodatne pojedinosti:

Sada trebamo dobiti teksturu glavnog dijela s učinkom ambijentalne okluzije, koristeći funkciju Render to Texture
Sada trebamo dobiti teksturu glavnog dijela s učinkom "ambijentalne okluzije", koristeći funkciju "Render to Texture". Također nam je potrebna normalna karta. Vizualizator “Mental Ray” ima takvu priliku, pa je bolje koristiti ga. Obično prije nego što počnem prikazivati ​​teksturu, napravim nekoliko kopija glavnog objekta i smjestim ih na svaku stranu originala. To je učinjeno tako da se pri prikazivanju tekstura (s učinkom "Okruženja okoline") rubovi glavnog objekta zatamne kao fragment zida.

Difuzna, reflektirajuća i sjajna tekstura.

Prije svega, sada bismo trebali imati izvedenu teksturu s efektom "ambijentalne okluzije". Ona će nam mnogo pomoći u stvaranju ostatka tekstura.

U Photoshopu napravite kopiju plavog kanala normalne karte, povećajte kontrast ovog kanala. Zatim pritisnite naredbu “Select-> Color Range”, odaberite tamne dijelove teksture, malo povećajte područje odabira pomoću naredbe “Refine Edge”, stvorite novi sloj i ispunite područje odabira bijelom bojom. Zatim napravite masku iz područja koje nije prošireno.

Nakon toga, dobit ćete vrlo dobru kartu s različitim rubovima, koja će također sadržavati nepotrebne konkavne dijelove iz normalne karte (maskirali smo ih maskom).

Postoji još jedan način (lakše) za stvaranje karata s različitim rubovima u Photoshopu
Postoji još jedan način (lakše) za stvaranje karata s različitim rubovima u Photoshopu. Da biste to učinili, trebat će vam "xNormal" filteri (program je besplatan i lako ih je pronaći na internetu), naime, filtar "Normal2Cavity" (u izborniku za filtriranje pronađite xNormal). Ovaj filtar morate primijeniti na našu normalnu kartu. Obično koristim metodu "EMB" ovog filtra, jer izvlači informacije o rasvjeti (konveksne rubove) i prigušuje (potonule rubove) u dva različita sloja.

Međutim, ovu metodu nisam koristio u ovoj lekciji, jer ne želim se proširiti na dodatne programe, iako je to brži način dobivanja osnovnog sloja za konveksne i šuplje rubove iz normalne karte. Program "xNormal" također sadrži mnoge druge korisne alate za prikazivanje tekstura (zapravo se koristi za ovo).

Ovdje je dijalog filtra "Normal2Cavity":

Zatim morate početi bacati boje u glavni sloj (najniži) za difuznu teksturu:

Dodajte neke gornje slojeve s različitim teksturama kako biste detaljno prikazali površinu.

Sada bi bilo lijepo dodati malo hrđe i oštetiti rubove. Da biste to učinili, jednostavno dodajte nekoliko slojeva s odgovarajućom teksturom, koristeći oštru četku (neprozirnost 70-100%) kako biste prikrili nepotrebne detalje. Za pojedinosti o teksturama možete koristiti bilo koju fotografiju (bilo koju oštećenu, izgrebanu površinu), za masku možete koristiti sloj s rubnom mapom (izrađenom na temelju normalne karte) ili teksturu s efektom "Okruženja okoline" (dobivenom u 3ds Max).

Također sam dodao crno-bijeli gradijent koji ide od dna prema vrhu. Tipično, to će dati vašu dubinu teksture, ali ovaj gradijent nije prikladan za sve vrste tekstura. Na primjer, neke se teksture prečesto mogu ponavljati okomito, a podešavanje gradijenta ne funkcionira na taj način.

Ovdje je tekstura oštećenja i hrđe stvorena pomoću gore opisane tehnike (pomoću ispunjenih tekstura ili fotografija pomoću maski):

Vrijeme je da napravimo reflektirajuću teksturu, na slici na dnu, istaknuo sam glavna područja interesa. Rubovi su obojani svjetlijim od ostalih dijelova kako bi se lagano razlikovao oblik metalnog crijepa. Budite oprezni kada se radi o metalnim materijalima, jer previše detalja na reflektirajućoj teksturi može učiniti sav materijal neprirodnim. Također, boja bi trebala biti više reflektirajuća od neobojenog dijela metala. To je potrebno za stvaranje kontrasta između metalne baze i boje - tako da metalni dijelovi izgledaju realnije.

Osim toga, obično pokušavam promijeniti svjetlinu između različitih dijelova materijala kako bih izbjegao osjećaj da se sve sastoji od jednog velikog komada metala. Takve varijacije trebaju biti dostupne u svim teksturama.

Takve varijacije trebaju biti dostupne u svim teksturama

Možete učiniti mnogo s sjajnom teksturom kada je riječ o metalu. Boju sam napravio svjetlijom, tako da izgleda glatko od grube metalne površine. Sve ekstremne dijelove sam zamračio, jer moraju biti vrlo neravne i grube. Pomoću te teksture možete malo eksperimentirati.

Postoji mnogo različitih vrsta metala, ali veliki zidni segmenti i ploče su obično vrlo dosadni, pa ćete u takvim slučajevima često morati raditi s tamnim sjajnim teksturama i polu svjetlom reflektirajućih tekstura. Ali uvijek je zanimljivo promatrati različite svijetle detalje za sjajnu teksturu (ne morate čak podešavati detalje reflektirajuće teksture kako biste postigli takve varijacije), jer uvelike utječe na ukupni učinak materijala.

Naposljetku, napravio sam nekoliko velikih kosina u normalnoj karti kako bih učinio metalne dijelove neujednačenijima
Naposljetku, napravio sam nekoliko velikih kosina u normalnoj karti kako bih učinio metalne dijelove neujednačenijima. Da biste to učinili, morate stvoriti novi sloj, ispunjen crnom ili bijelom, i nacrtati na njemu nekoliko velikih zamagljenih kapi u suprotnoj boji. Također možete koristiti filtar "Oblaci" (koji se nalazi u "Filtri-> Render") i zamutiti rezultat. Ne zaboravite da morate raditi u 16-bitnom načinu rada u boji (izbornik “Slika-> Način-> 16 bita / kanal”) ako želite da gradijenti budu glatki. Kada završite s detaljima, možete pretvoriti sliku natrag na 8 bita - glatkoća gradijenta će ostati.

Ovdje su sve četiri gotove teksture za usporedbu:
Ovdje su sve četiri gotove teksture za usporedbu:

Primjena tekstura (pomoću materijala "DirectX Shader" u 3ds Max):

Primjena tekstura (pomoću materijala DirectX Shader u 3ds Max):

Priprema materijala za metalnu površinu u 3ds Maxu i Photoshopu

Новости
Провайдеры:
  • 08.09.2015

    Batyevka.NET предоставляет услуги доступа к сети Интернет на территории Соломенского района г. Киева.Наша миссия —... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    IPNET

    Компания IPNET — это крупнейший оператор и технологический лидер на рынке телекоммуникаций Киева. Мы предоставляем... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Boryspil.Net

    Интернет-провайдер «Boryspil.net» начал свою работу в 2008 году и на данный момент является одним из крупнейших поставщиков... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    4OKNET

    Наша компания работает в сфере телекоммуникационных услуг, а именно — предоставлении доступа в сеть интернет.Уже... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Телегруп

    ДП «Телегруп-Украина» – IT-компания с 15-летним опытом работы на рынке телекоммуникационных услуг, а также официальный... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Софтлинк

    Высокая скоростьМы являемся участником Украинского центра обмена трафиком (UA — IX) с включением 10 Гбит / сек... 
    Читать полностью