• Главная
  • Карта сайта
Не найдено

Металевий матеріал для ігор в 3ds Max і Photoshop

У цьому уроці я опишу теоретичну основу створення матеріалу для стіни з металевих плат. Для створення цього матеріалу я буду використовувати 3ds Max і Photoshop. Подібні матеріали зазвичай застосовуються в комп'ютерних іграх.

Матеріал, який ми створимо, буде матовою металевою поверхнею зі слідами зносу. Також ми створимо відображає текстуру, щоб можна було застосовувати до матеріалу кубічну карту відображень. Бажано щоб вона була дуже розмитою - так вона буде краще відбиватися металом.
Процес моделювання.

Ми почнемо з простої площині. Цю просту форму ми будемо ускладнювати за допомогою декількох рівнів скоса (інструмент «Bevel»).

Цю просту форму ми будемо ускладнювати за допомогою декількох рівнів скоса (інструмент «Bevel»)

Ось базова форма, як ви можете бачити, я в основному використовував кути в 45 градусів. Зазвичай я моделюю всю базову модель, не використовуючи групи згладжування полігонів - так я краще бачу що створюю. Постарайтеся не використовувати при моделюванні великі кути (більше 45 градусів), так як цієї геометрії не буде видно за плоскою поверхнею.

Також не варто створювати занадто глибокі деталі в моделі, тому що ми ще будемо створювати карту нормалей, а для цього потрібно проекція основної моделі на плоску поверхню
Також не варто створювати занадто глибокі деталі в моделі, тому що ми ще будемо створювати карту нормалей, а для цього потрібно проекція основної моделі на плоску поверхню. Карта нормалей найкраще працює з маленькими деталями і кутами під 45 градусів або менше (звичайно, іноді без збільшення градуси кутів не обійтися).

Тепер всі кути дуже гострі через те, що ми намагалися робити все простіше і не застосовувати інструмент «Chamfer» (додає додаткові ребра, або edge'и). Тепер нам слід почати додавати «підтримують ребра». Вони являють собою ребра, які знаходяться поруч з кутовими ребрах на кожного боку кута.

Якщо вам не потрібні гладкі переходи на запалі кутах, то в таких випадках слід використовувати полігони з різними групами згладжування. Але я все-таки рекомендую використовувати одну групу згладжування для всієї моделі, але із застосуванням підтримуючих ребер. Дистанцію між підтримують ребрами потрібно варіювати, щоб отримати потрібну гостроти кутових ребер.

Дистанцію між підтримують ребрами потрібно варіювати, щоб отримати потрібну гостроти кутових ребер

Ось результат застосування підтримуючих ребер до одного об'єкту (використовується тільки одна згладжує група полігонів):

Ось результат застосування підтримуючих ребер до одного об'єкту (використовується тільки одна згладжує група полігонів):

Зараз ми займемося створенням більш маленьких деталей, щоб зробити поверхню більш цікавою. Я створив кілька окремих об'єктів, придатних до нашої основної моделі. Не буду описувати їх створення - потрібно кілька операцій «Bevel» і «Extrude» на їх моделювання.

Зауважте, що у болта і квадратної ручки крайні ребра так видавлені, щоб отримати гладкий перехід по краю (їх потрібно розмістити як «флоатери» - об'єкти, які не прилягають до основної моделі).

Ці деталі повинні висіти в «повітрі»
Ці деталі повинні висіти в «повітрі». Все може трохи ускладниться, якщо вам доведеться їх розміщувати на який-небудь круглої моделі при візуалізації текстури (функція «Render To Texture»). Але ви можете вирішити цю проблему, змінивши дистанцію флоатера по відношенню до основної моделі. Так само можна візуалізувати їх окремо і потім додати до основної текстурі в Photoshop'е.

Так само можна візуалізувати їх окремо і потім додати до основної текстурі в Photoshop'е

Ось як я розмістив додаткові деталі:

Тепер нам потрібно отримати текстуру основної деталі з ефектом «Ambient Occlusion», застосувавши функцію «Render To Texture»
Тепер нам потрібно отримати текстуру основної деталі з ефектом «Ambient Occlusion», застосувавши функцію «Render To Texture». Також нам потрібно карта нормалей. У визуализатора «Mental Ray» є така можливість, тому краще використовувати його. Зазвичай, перед тим, як почати візуалізацію текстури, я роблю кілька копій основного об'єкта і розміщую їх з кожного боку оригіналу. Це робиться для того, щоб при візуалізації текстури (з ефектом «Ambient Occlusion»), краю основного об'єкта були затемненими як у фрагмента стіни.

Дифузна, що відображає і глянсова текстури.

Перш за все, у нас тепер повинна бути візуалізована текстура з ефектом «Ambient Occlusion». Вона дуже нам допоможе в створенні інших текстур.

У Photoshop'е, створіть копію синього каналу карти нормалей, збільшите контраст цього каналу. Потім натисніть команду «Select-> Color Range», виділіть темні частини текстури, збільшите трохи область виділення за допомогою команди «Refine Edge», створіть новий шар і залийте білим кольором область виділення. Потім зробіть маску з не збільшення області виділення.

Після цього ви отримаєте дуже хорошу карту з виразними краями, яка також буде містити не потрібні увігнуті деталі з карти нормалей (їх ми замаскували за допомогою маски).

Є ще один спосіб (більш легкий) створення карти з виразними краями в Photoshop'е
Є ще один спосіб (більш легкий) створення карти з виразними краями в Photoshop'е. Для цього вам знадобляться фільтри «xNormal» (програма безкоштовна і її легко відшукати в Інтернеті), а саме фільтр «Normal2Cavity» (в меню фільтрів знайдіть xNormal). Потрібно застосувати цей фільтр до нашої карті нормалей. Я зазвичай використовую метод «EMB» цього фільтра, тому як він витягує інформацію освітлення (опуклі ребра) і затемнення (запалі ребра) в два різних шару.

Правда, я не використовував цей спосіб в даному уроці, бо не хочу багато говорити про додаткові програми, хоча це і більш швидкий спосіб отримання базового шару для опуклих і запалі ребер з карти нормалей. У програмі «xNormal» також міститься безліч інших корисних інструментів для візуалізації текстур (власне для цього вона і використовується).

Ось діалогове вікно фільтра «Normal2Cavity»:

Далі потрібно почати накидати кольору в основному шарі (найнижчому) для дифузійної текстури:

Додайте кілька верхніх шарів з різними текстурами, щоб деталізувати поверхню.

Зараз непогано було б додати трохи іржі і пошкоджень до країв. Для цього просто додайте кілька шарів з відповідною текстурою, за допомогою гострої кисті (прозорість 70-100%) замаскуйте непотрібні деталі. Для деталізують текстур можете використовувати будь-які фото (якихось пошкоджених, подряпаних поверхонь), для маски підійде шар з картою країв (зроблена на основі карти нормалей) або текстура з ефектом «Ambient Occlusion» (отримана в 3ds Max'а).

Я також додав чорно-білий градієнт, який йде від низу до верху. Як правило, це зрадить вашої текстурі глибини, але цей градієнт, правда, не підходить для всіх типів текстур. Наприклад, деякі текстури можуть занадто часто повторюватися вертикально, а підлаштувати градієнт так не вийде.

Ось текстура ушкоджень та іржі, створена за допомогою описаної вище техніки (використання заповнюють текстур або фотографій із застосуванням масок):

Пора зайнятися відбиває текстурою, на зображенні в низу я виділив головні області інтересу. Краї намальовані яскравіше інших частин для того, щоб трохи виділити форму металевої плитки. Будьте обережні, коли справа стосується металевих матеріалів, тому що занадто велика кількість деталей на відбиває текстурі може зробити весь матеріал неприродним. Також фарбу варто зробити більш відбиває, ніж незабарвлену частина металу. Це потрібно для створення контрасту між металевою основою і фарбою - так металеві деталі виглядають реалістичніше.

Крім цього я зазвичай намагаюся змінити яскравість між різними частинами матеріалу, щоб уникнути відчуття, що це все складається з одного великого шматка металу. Такі варіації слід мати у всіх структурах.

Такі варіації слід мати у всіх структурах

Ви можете дуже багато зробити з глянсовою текстурою, коли справа доходить до металу. Я зробив фарбу яскравіше, так що вона виглядає більш гладко, ніж нерівна металева поверхня. Всі крайні частини я зробив темними, тому як вони повинні бути дуже нерівними і шорсткими. Можете трохи поекспериментувати з цієї текстурою.

Існує багато різних типів металу, але великі стінні сегменти і плити зазвичай дуже матові, тому в таких випадках вам часто доводиться працювати з темними глянцевими текстурами і наполовину світлими відображають текстурами. Але завжди цікаво повозиться з різними яскравими деталями для глянцевої текстури (вам навіть не доведеться займатися налаштуванням деталей відбиває текстури, щоб домогтися таких варіацій), тому що вона дуже сильно впливає на загальний ефект матеріалу.

Наостанок я зробив кілька великих скосів в карті нормалей, щоб зробити частини металу більш нерівними
Наостанок я зробив кілька великих скосів в карті нормалей, щоб зробити частини металу більш нерівними. Для цього вам буде потрібно створити новий шар, залитий чорним або білим кольором, і намалювати на ньому кілька великих розмитих крапель в протилежному кольорі. Можна ще використовувати фільтр «Clouds» (знаходиться в «Filters-> Render») і розмити результат. Не забудьте, що потрібно працювати в 16-ти бітове колірному режимі (меню «Image-> Mode-> 16 Bits / Channel»), якщо ви хочете щоб градієнти були гладкими. Коли закінчите з деталями, то можете назад конвертувати зображення в 8 біт - гладкість градієнтів збережеться.

Ось всі чотири закінчені текстури для порівняння:
Ось всі чотири закінчені текстури для порівняння:

Застосування текстур (використовується матеріал «DirectX Shader» в 3ds Max):

Застосування текстур (використовується матеріал «DirectX Shader» в 3ds Max):

Підготовка матеріалу металевої поверхні в 3ds Max і Photoshop

Новости
Провайдеры:
  • 08.09.2015

    Batyevka.NET предоставляет услуги доступа к сети Интернет на территории Соломенского района г. Киева.Наша миссия —... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    IPNET

    Компания IPNET — это крупнейший оператор и технологический лидер на рынке телекоммуникаций Киева. Мы предоставляем... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Boryspil.Net

    Интернет-провайдер «Boryspil.net» начал свою работу в 2008 году и на данный момент является одним из крупнейших поставщиков... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    4OKNET

    Наша компания работает в сфере телекоммуникационных услуг, а именно — предоставлении доступа в сеть интернет.Уже... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Телегруп

    ДП «Телегруп-Украина» – IT-компания с 15-летним опытом работы на рынке телекоммуникационных услуг, а также официальный... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Софтлинк

    Высокая скоростьМы являемся участником Украинского центра обмена трафиком (UA — IX) с включением 10 Гбит / сек... 
    Читать полностью