• Главная
  • Карта сайта
Не найдено

Metāla materiāls spēlēm 3ds Max un Photoshop

Šajā stundā es aprakstīšu teorētisko pamatu materiāla veidošanai metāla plāksnes sienai. Lai izveidotu šo materiālu, es izmantošu 3ds Max un Photoshop. Šādi materiāli parasti tiek izmantoti datorspēlēs.

Izveidotais materiāls būs matēta metāla virsma ar nodiluma pazīmēm. Mēs arī izveidosim atstarojošu tekstūru, lai jūs varētu piemērot materiāla kubu atstarošanas karti. Vēlams, lai tas būtu ļoti neskaidrs - tā būs labāk atspoguļota metāla.
Modelēšanas process.

Mēs sākam ar vienkāršu plakni. Šo vienkāršo formu mēs sarežģīsim ar vairāku slīpuma līmeņu palīdzību (rīks «Bevel»).

Šo vienkāršo formu mēs sarežģīsim ar vairāku slīpuma līmeņu palīdzību (rīks «Bevel»)

Šeit ir pamata forma, kā redzat, es pamatā izmantoju 45 grādu leņķus. Parasti es modelēju visu bāzes modeli, neizmantojot daudzstūru izlīdzināšanas grupas - tas ir, kā es labāk redzu to, ko es izveidoju. Veicot modelēšanu, mēģiniet neizmantot lielus leņķus (vairāk nekā 45 grādus), jo šī ģeometrija nebūs redzama virs līdzenas virsmas.

Tāpat neveidojiet modelī pārāk dziļas detaļas, jo mēs joprojām radīsim normālu karti, un tas prasīs galvenā modeļa projekciju uz līdzenas virsmas
Tāpat neveidojiet modelī pārāk dziļas detaļas, jo mēs joprojām radīsim normālu karti, un tas prasīs galvenā modeļa projekciju uz līdzenas virsmas. Parastā karte vislabāk darbojas ar nelielām detaļām un 45 grādu leņķiem vai mazāk (protams, dažkārt jūs nevarat darīt, nepalielinot leņķa pakāpi).

Tagad visi stūri ir ļoti asas, jo mēs centāmies padarīt visu vieglāku un neizmantot griezējinstrumentu (pievieno papildu malas vai malas). Tagad mums jāsāk pievienot „atbalsta malas”. Tās ir malas, kas atrodas blakus stūra malām katrā stūra pusē.

Ja jums nav nepieciešamas gludas pārejas dobajos stūros, tad šādos gadījumos jums jāizmanto daudzstūri ar dažādām izlīdzināšanas grupām. Bet es joprojām iesaku izmantot vienu izlīdzināšanas grupu visam modelim, bet izmantojot atbalsta ribas. Attālums starp atbalsta ribām ir jāmaina, lai iegūtu vēlamo stūra ribu asumu.

Attālums starp atbalsta ribām ir jāmaina, lai iegūtu vēlamo stūra ribu asumu

Šeit ir rezultāts, kad vienā objektā tiek pielietotas atbalsta malas (tiek izmantota tikai viena izlīdzināšanas daudzstūra grupa):

Šeit ir rezultāts, kad vienā objektā tiek pielietotas atbalsta malas (tiek izmantota tikai viena izlīdzināšanas daudzstūra grupa):

Tagad mēs radīsim mazākas detaļas, lai padarītu virsmu interesantāku. Es izveidoju vairākus atsevišķus objektus, kas piemēroti mūsu galvenajam modelim. Es nerakstīšu to radīšanu - lai modelētu tos, būs nepieciešamas vairākas operācijas “Bevel” un “Extrude”.

Ievērojiet, ka skrūves un kvadrātveida kloķa galējās malas tiek izspiestas, lai gludu pāreju gar malu (tās jānovieto kā “peldētāji” - objekti, kas nav blakus galvenajam modelim).

Šīm daļām jābalstās gaisā
Šīm daļām jābalstās "gaisā". Lietas var kļūt nedaudz sarežģītākas, ja, veidojot tekstūru, tās ir jāievieto apļveida modelī (funkcija “Render to Texture”). Bet jūs varat atrisināt šo problēmu, mainot peldētāja attālumu attiecībā pret galveno modeli. Jūs varat arī vizualizēt tos atsevišķi un pēc tam pievienot tos galvenajai tekstūrai Photoshop.

Jūs varat arī vizualizēt tos atsevišķi un pēc tam pievienot tos galvenajai tekstūrai Photoshop

Lūk, kā es publicēju papildu informāciju:

Tagad mums ir jāiegūst galvenās daļas tekstūra ar “Ambient Occlusion” efektu, izmantojot funkciju “Render to Texture”
Tagad mums ir jāiegūst galvenās daļas tekstūra ar “Ambient Occlusion” efektu, izmantojot funkciju “Render to Texture”. Mums ir nepieciešama arī normāla karte. Vizualizatoram “Garīgā Ray” ir šāda iespēja, tāpēc labāk to izmantot. Parasti, pirms sāku veikt tekstūru, es izgatavoju vairākus galvenā objekta eksemplārus un novietoju tos uz oriģināla abām pusēm. Tas tiek darīts tā, ka, veidojot tekstūras (ar “Ambient Occlusion” efektu), galvenā objekta malas kļūst tumšākas kā sienas fragments.

Difūza, atstarojoša un spīdīga tekstūra.

Pirmkārt, mums tagad vajadzētu būt padarītai tekstūrai ar „Ambient Occlusion” efektu. Viņa palīdzēs mums daudz pārējo tekstūru veidošanā.

Programmā Photoshop izveidojiet parastās kartes zilā kanāla kopiju, palieliniet šī kanāla kontrastu. Pēc tam noklikšķiniet uz komandas „Izvēlēties-> krāsu diapazonu”, atlasiet tekstūras tumšās daļas, nedaudz palieliniet atlases apgabalu, izmantojot komandu “Izvērst malas”, izveidojiet jaunu slāni un aizpildiet atlases zonu ar baltu krāsu. Pēc tam izveidojiet masku no nepaplašinātas atlases zonas.

Pēc tam jūs saņemsiet ļoti labu karti ar atšķirīgām malām, kas satur arī nevajadzīgas ieliektas daļas no parastās kartes (mēs maskējām tās ar masku).

Ir vēl viens veids (vieglāk) izveidot kartes ar atšķirīgām malām Photoshop
Ir vēl viens veids (vieglāk) izveidot kartes ar atšķirīgām malām Photoshop. Lai to izdarītu, jums būs vajadzīgi „xNormal” filtri (programma ir brīva un viegli atrodama internetā), proti, “Normal2Cavity” filtrs (filtra izvēlnē atrodiet xNormal). Šis filtrs jāizmanto mūsu parastajā kartē. Parasti es izmantoju šo filtru “EMB” metodi, jo tā izvilkt apgaismojuma informāciju (izliektas malas) un aptumšošanu (nogremdētas malas) divos dažādos slāņos.

Tomēr šajā metodē šo metodi neizmantoju, jo nevēlos paplašināt papildu programmas, lai gan tas ir ātrāks veids, kā iegūt pamata slāni izliektajām un dobajām malām no parastās kartes. Programma "xNormal" satur arī daudzus citus noderīgus rīkus tekstūru veidošanai (faktiski to izmanto šim nolūkam).

Šeit ir filtru dialoglodziņš “Normal2Cavity”:

Tālāk jums jāsāk krāsu izkliedēšana galvenajā slānī (zemākajā) izkliedētai tekstūrai:

Pievienojiet dažus top slāņus ar dažādām tekstūrām, lai detalizētu virsmu.

Tagad būtu jauki pievienot nedaudz rūsas un bojājumus malām. Lai to izdarītu, vienkārši pievienojiet vairākus slāņus ar piemērotu tekstūru, izmantojot asu suku (dūmainība 70-100%), lai maskētu nevajadzīgas detaļas. Detalizētākai tekstūrai jūs varat izmantot jebkuru fotoattēlu (bojātas, saskrāpētas virsmas), jo maska ​​var izmantot slāni ar malu karti (kas izgatavota, pamatojoties uz parasto karti) vai tekstūru ar “Ambient Occlusion” efektu (iegūta 3ds Max).

Es pievienoju arī melnu un baltu gradientu, kas iet no apakšas uz augšu. Parasti tas piešķirs jūsu tekstūras dziļumu, taču šis gradients tomēr nav piemērots visu veidu tekstūrām. Piemēram, dažas tekstūras var atkārtot vertikāli pārāk bieži, un gradienta pielāgošana nedarbojas tādā veidā.

Šeit ir bojājumu un rūsas struktūra, kas radīta, izmantojot iepriekš aprakstīto tehniku ​​(izmantojot pildījuma tekstūras vai fotoattēlus, izmantojot maskas):

Ir pienācis laiks veikt atstarojošu tekstūru, uz attēla apakšā es uzsvēru galvenās interešu jomas. Malu malas ir gaišākas nekā pārējās daļas, lai nedaudz atšķirtu metāla flīžu formu. Esiet uzmanīgi, kad runa ir par metāliskiem materiāliem, jo ​​pārāk detalizēta informācija par atstarojošo tekstūru var padarīt visu materiālu nedabisku. Arī krāsas ir jākļūst atstarojošākām nekā metāla krāsainā daļa. Tas ir nepieciešams, lai izveidotu kontrastu starp metāla pamatni un krāsu - tāpēc metāla detaļas izskatās reālistiskākas.

Turklāt parasti mēģinu mainīt spilgtumu starp dažādām materiāla daļām, lai izvairītos no sajūtas, ka tas viss sastāv no viena liela metāla gabala. Šādām izmaiņām jābūt pieejamām visās tekstūrās.

Šādām izmaiņām jābūt pieejamām visās tekstūrās

Ar metālu var izdarīt daudz ar spīdīgu tekstūru. Gleznu padarīju gaišāku, tāpēc tā izskatās gludāka nekā neapstrādāta metāla virsma. Visas ekstremālās daļas, ko es darīju tumsā, jo tām jābūt ļoti nevienmērīgām un raupjām. Jūs varat eksperimentēt mazliet ar šo tekstūru.

Ir daudz dažādu veidu metāli, bet lielie sienu segmenti un plāksnes parasti ir ļoti blāvi, tāpēc šādos gadījumos jums bieži būs jāstrādā ar tumšām spīdīgām tekstūrām un puslampām atstarojošām tekstūrām. Bet tas vienmēr ir interesanti apšūt ar dažādiem spilgtiem tekstiem spīdīga tekstūra (jums nav pat jākontrolē detaļas par atstarojošo tekstūru, lai panāktu šādas izmaiņas), jo tas būtiski ietekmē materiāla kopējo ietekmi.

Visbeidzot, es izveidoju dažus lielus slīpumus normālā kartē, lai padarītu metāla detaļas nelīdzenas
Visbeidzot, es izveidoju dažus lielus slīpumus normālā kartē, lai padarītu metāla detaļas nelīdzenas. Lai to izdarītu, jums ir jāizveido jauns slānis, kas piepildīts ar melnu vai baltu, un jāizmanto dažādi lieli izplūdušie pilieni pretējā krāsā. Varat arī izmantot filtru "Mākoņi" (kas atrodas "Filtri -> Renderis") un izplūst rezultāts. Neaizmirstiet, ka jums ir jāstrādā 16 bitu krāsu režīmā (izvēlne “Image-> Mode-> 16 Bits / Channel”), ja vēlaties, lai slīpumi būtu gludi. Kad dati ir pabeigti, varat dublēt, lai attēlu pārvērstu 8 biti - gradientu gludums paliks.

Šeit ir visi četri pabeigtie faktori salīdzināšanai:
Šeit ir visi četri pabeigtie faktori salīdzināšanai:

Tekstūru lietošana (izmantojot “DirectX Shader” materiālu 3ds Max):

Tekstūru lietošana (izmantojot “DirectX Shader” materiālu 3ds Max):

Metāla virsmas materiālu sagatavošana 3Ds Max un Photoshop

Новости
Провайдеры:
  • 08.09.2015

    Batyevka.NET предоставляет услуги доступа к сети Интернет на территории Соломенского района г. Киева.Наша миссия —... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    IPNET

    Компания IPNET — это крупнейший оператор и технологический лидер на рынке телекоммуникаций Киева. Мы предоставляем... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Boryspil.Net

    Интернет-провайдер «Boryspil.net» начал свою работу в 2008 году и на данный момент является одним из крупнейших поставщиков... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    4OKNET

    Наша компания работает в сфере телекоммуникационных услуг, а именно — предоставлении доступа в сеть интернет.Уже... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Телегруп

    ДП «Телегруп-Украина» – IT-компания с 15-летним опытом работы на рынке телекоммуникационных услуг, а также официальный... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Софтлинк

    Высокая скоростьМы являемся участником Украинского центра обмена трафиком (UA — IX) с включением 10 Гбит / сек... 
    Читать полностью