• Главная
  • Карта сайта
Не найдено

Побудова систем: приклад використання Biped

    У 3D Studio MAX на панелі Create є кнопка Systems (системи). Система реально є фрагментом програмного забезпечення, яке створює об'єкти, запрограмовані щось робити: тобто об'єкти є комбінацією геометрії і поведінки. Категорія Systems призначена для зручного підключення програм незалежних розробників. Види підключаються додатків, які проголошуються як системи, знаходяться в діапазоні від найпростіших до найскладніших. 3DS МАХ Release 1.0 поширюється з двома дуже простими підключаються системами: Ring Array і Bones.

    Ring Array є системою, яка поширюється як приклад для програміста. Підключається додаток створює масив об'єктів з безліччю параметрів. Виконуючи анімацію фази і циклу, можна змусити кубики здійснювати будь-які танці. Приєднайте об'єкти до кубиках і потім сховайте кубики і отримаєте анімацію складної геометрії, подібної коні на каруселі.

    Bones являє собою систему з більш очевидною практичною цінністю. Її можна легко застосувати в якості ієрархічного каркаса для анімації. Наприклад, як показує малюнок 16.1, з різних об'єктів, пов'язаних базовим скелетом, можна створити фігуру гуманоїда. На даній ілюстрації скелет розташований зліва, об'єкти - посередині, а скелет і об'єкти, готові до анімації, знаходяться праворуч. Скелет утворює ієрархічний каркас, який використовується для підвішування візуалізуються об'єктів (скелет є допоміжним об'єктом і візуалізації не підлягає). Після твори клацання для створення скелета ієрархія генерується автоматично з першою кісткою на вершині дерева. Кожна нова кістка додається в якості дочірньої для попередньої кістки.

    Скелет має і ще одне призначення - служити в якості каркаса для модифікатора Physique, одного з підключаються додатку, що поставляється в рамках Character Studio від Kinetix. (Докладне обговорення Physique виходить за межі книги, хоча дана глава містить вступ в модифікатор). В основному модифікатор Physique приєднується до кореневої кістки ієрархії кісток, розміщених всередині каркасної моделі. Потім Physique може деформувати каркас. Це корисна технологія моделювання, не менше краща технології анімації. Каркаси з Physique призначені для анімації за допомогою Biped - ще одного підключається додатки Character Studio, яке і є предметом обговорення даної глави. Малюнок 16.2 показує торс, який використовує кістки для свого каркаса, що моделюється в Physique.

    Biped (двонога) є першим основним підключенням 3DS МАХ для реалізації в вигляді системи і є чудовим прикладом того, якою може бути система. Залишок глави розглядає способи застосування Biped для управління реальним анімаційним проектом. Попутно буде показано, що Biped бесшовно інтегрується з 3DS МАХ і додає в програму величезну функціональність, що робить Biped справжньою системою.

    Biped є підключається додатком анімації персонажів, яка генерує реалістичне рух двоногих створінь. Перш ніж пильніше подивитися на його функціонування, слід врахувати, що ніхто не змушує вас робити за допомогою Biped живого руху. Можна створити сюрреалістичне або фантастичне рух або виконати анімацію танцюючих газових насосів або стрибаючих кредитних карток. Однак Biped особливо хороший для реалістичного руху, оскільки в нього вбудований інтелект, який бере до уваги динаміку руху, закони гравітації і т.п. Biped можна розглядати як програмне рішення проблеми анімації людського тіла в трьох вимірах. Існують і інші рішення даної проблеми, але вони мають тенденцію бути апаратними, що дорого, грубо і вимагає багато часу.

    Наприклад, припустимо, що потрібно виконати анімацію послідовності стрибає фігурки для створюваної гри і рух повинен бути якомога більш реалістичним. Що вибрати? Маючи в своєму розпорядженні значним бюджетом, можна купити або орендувати обладнання для відеозахоплення. Відеозахоплення відстежує рух реального людини за допомогою оптико-електронних сенсорів, прикріплених до суглобів людини. Потім сенсори транслюють рух в прийнятний формат. Перш ніж застосовувати дані руху, їх доведеться підправити вручну, але кінцевий результат, ймовірно, буде гранично реалістичним. Очевидно потрібно когось найняти, хто вміє добре і високо стрибати. Переконайтеся, що у вас в студії є достатньо місця для цього.

    За умови мізерного бюджету і занять спортом у вільний час, можна самостійно проробляти руху і виконувати анімацію моделі з використанням інверсної кінематики. Головний недолік такого підходу - час і якість. Анімація навіть декількох секунд життєвого руху, використовуючи ручне оформлення кадрів, досить трудомістка. Особливо важко створити відчуття руху вперед і реалістичного контакту з землею. Після всіх зусиль ви навряд чи досягнете реалізму, що забезпечується відеозахоплення.

    Якщо немає ні великого бюджету, ні достатнього часу, можна використовувати Biped і запис бігу з перешкодами на Олімпійських іграх з власного відеомагнітофона, яка переноситься на комп'ютер за допомогою недорогого відеообладнання. За допомогою Biped можна досягти якості видеозахвата за частину ціни. З точки зору витрачається часу Biped також прискорює процес анімації і усуває велику і виснажливу роботу, пов'язану з ручним кадрірованіем.Решеніе Biped грунтується на трьох основних ідеях:

    • "Скелет" двоногій фігури зінверсної кінематикою і вбудованими біомеханічними законами
    • Анімації, керованої кроками ніг для управління двоногій фігуркою
    • Спеціальним форматом файлу для зберігання і завантаження руху з однієї двоногій фігури в іншу

    Читаючи решту глави, можна помітити, як ці три елементи працюють разом, але оскільки вони є досить важливими концепціями в Biped, ми витратимо трохи часу і розглянемо їх окремо.

    Після установки підключається додатки Biped створення скелета або фігури є просто справою малювання коробки в будь-якому видовому вікні. Фігура, створювана Biped за замовчуванням, має людські характеристики, але структуру легко змінити для створення інших двоногих істот (див. Рис. 16.3). Двоноге за замовчуванням знаходиться праворуч, тоді як інша двонога фігура модифікована в каркасну модель кенгуру. На даній ілюстрації видно також параметри структури Biped так, як вони з'являються в 3DS МАХ на панелі Create. Ці параметри визначають кількість пальців на руках і ногах, висоту двоногого, наявність хвоста і т.п.

    Двонога фігура володіє власною розвиненою системою інверсної кінематики, тому, наприклад, при натисканні і перетягуванні його руки або ноги за допомогою інструменту 3DS МАХ Select and Move буде рухатися вся рука або нога. Малюнок 16.4 показує двоногого, позиціонованого інструментом Select and Моvе. Для використання IK з Biped не слід включати інструмент 3DS МАХ Inverse Kinematics (IK). Система IK Biped насправді точніше, ніж використовувана в 3DS МАХ.Еслі взяти руку двоногого, перемістити її і повернути на колишнє місце, можна виявити, що вона повернулася точно на те ж місце, а не приблизно на те саме місце.

    Легко помітити, що різні частини двоногого розфарбовані по-різному. Таке забарвлення не довільна, подібно до того, як 3DS МАХ використовує випадкові призначення квітів. Тут кольору мають певне значення: ліва сторона забарвлюється блакитним, а права - зеленим. Це співвідноситься з кроками двоногого, які, як описано в наступному розділі, мають ті ж самі колірні угоди.

    Двоноге є кольорово-кодованому, суглобової арматурою, яку можна помістити в будь-яку позу. У різних кадрах можна встановити різні пози, і 3DS МАХ буде інтерполювати між ними, в точності так, як це буде робитися для будь-якої пожвавлюється ієрархічної структури. Однак двонога може робити набагато більше. Воно дійсно починає жити, коли ви генеруєте для нього кроки.

    Поруч з деякими автобусними зупинками в Сіетлі знаходяться металеві підошви, удруковані в тротуар. Ці підошви відображають послідовність кроків з популярних танців, так що під час очікування автобуса ви можете наступати на підошви та вправлятися в танго або вальсі. Biped заснований на точно такому ж прінціпе.Ви розміщуєте перед двоногим подошви.Когда підошви активізуються. Biped слід за кроками, адаптуючись до зазначеного виду руху - ходьбі, бігу або стрибків. Підошви можна розміщувати вручну. Найкраще це підходить при створенні чогось подібного танцю, який містить безліч зигзагів і поворотів. Або ж можна розміщувати підошви автоматично, використовуючи діалог Create Multiple Footsteps. За допомогою даного діалогу легко згенерувати стільки кроків, скільки необхідно. Тут же можна управляти прискоренням або уповільненням Biped по ходу виконання послідовності шагов.Авто-матически згенеровані кроки лягають по прямій лінії, проте надалі їх можна повертати. Крім того, можна рухати і повертати окремі кроки. Малюнок 16.5 показує кадр послідовності ходьби за замовчуванням згенерованої Biped. Зверніть увагу на те, що кроки пофарбовані (легко помітити різницю навіть у відтінках сірого: справа - зелений, зліва - блакитний) і пронумеровані (праві кроки - непарні, ліві - парні).

    Послідовність кроків за замовчуванням, що генерується Biped, дуже реалістична. Якщо подивитися на траєкторію центру ваги двоногого об'єкта (позначеного маленьким восьмигранником в області таза), можна побачити, що його рух слід волнообразному шляху, що відбиває невелику різницю в підйомі центру ваги в точках торкання п'ят і підняття на шкарпетки (див. Рис. 16.6).

    Центр тяжкості об'єкта (також званого кореневих об'єктом двоногого) важливий для обчислення правильної позиції і балансу двоногого під час руху. Після створення і активізації кроків двоногого, центр ваги об'єкта разом з ногами поводиться абсолютно по-іншому, ніж раніше. Активізація кроків створює ключі для центру ваги і для ніг, змушуючи дані об'єкти слідувати внутрішнім правилам Biped для інтерполяції ключових кадрів. Малюнок 16.7 показує одного двоногого, перш ніж розпочати кроків (зліва) та іншого двоногого після активізації (праворуч). У обох двоногих центр ваги об'єкта повернуть по осі X, осі Y і осі Z. Перший двоногий повернуть повністю, а другий зберігає контакт з поверхнею, цілком реалістично обертаючи тулуб.

    Подібним чином, якщо вибрати і перемістити кореневої об'єкт вниз, то двонога без кроків просто пройде крізь поверхню, а двонога з активними кроками зігне коліна і залишиться в правильному відношенні з поверхнею (див. Рис. 16.8).

    Таким чином двоногі повністю управляються своїми кроками. Це зовсім нс означає, що немає можливості створювати вражаючі анімаціі.Двіженіе, що генерується Biped, слід взяти за якийсь "начерк руху" і адаптувати його, налаштувавши кроки і додавши ключі для верхньої частини тіла, для рук і для голови. Biped не обмежує ці ключі, як він обмежує ті, які призначені для ніг і центру тяжіння. Крім того, можна відключити ефект кроків, створивши між кроками "вільні" області. У таких вільних областях двонога не торкається землі і анімація може виконуватися в будь-якій позиції.

    Кроки двоногого мають своє власне треком в 3DS МАХ Track View (див. Рис. 16.9). Тут кроки відображаються як кольорові блоки: блідо-блакитні для лівої ноги і блідо зелені - для правої. Відображається також номер кожного кроку (напівжирним шрифтом) і початковий і кінцевий кадри. В даному прикладі, який показує ту ж саму прогулянкову послідовність за замовчуванням, що і малюнок 16.5, кроки злегка перекриваються - тобто початковий кадр кожного кроку починається перед кінцевим кадром попереднього. Таке перекриття називається періодом подвійний підтримки і є характеристикою прогулянкової ходи. Якщо ви зараз же встанете і неквапливо пройдетеся, то самі відчуєте період подвійний підтримки. Подвійна підтримка відсутня при бігу або стрибках, де кроки поділяються повітряним періодом.

    Нижче треку кроків Biped показані треки для лівої і правої nor (Biped розглядає всі частини ноги від стегна до кінчиків пальців як один модуль, тому для кожної ноги визначається тільки один трек.) Все ключі в треках Biped генерує автоматично після активізації кроків. Деякі ключі позначені червоною крапкою. Це означає, що вони заблоковані. Biped блокує ключі для треків ніг для того, щоб встигнути правильно виконати обчислення. Якщо повернути ногу в заблокованому ключовому кадрі, то нога просто повернеться в початкове положення. Усередині Track View заблоковані ключі можна розблокувати, але це робиться на свій страх і ризик. В Track View кроки можна подовжувати, вкорочувати і ін. При цьому Biped перераховує відносини між кроками і генерує нові ключі. Внутрішньо Biped виявляє зіткнення між ногою і площиною поверхні і використовує точку контакту в якості основи для обчислення інших положень ноги. На будь-якому кадрі в анімації кожна нога може перебувати в одному з наступних чотирьох станів (див. Рис. 16.10):

    • Дотик (Touch). Кадр, в якому п'ята ноги контактує з землею
    • Опора (Plant). Кадри, під час яких нога контактує з землею, включаючи кадри, де вага тіла підтримується ногою
    • Підйом (Lift). Кадр, негайно наступний перед тим, як нога відривається від землі
    • Рух (Move). Кадри, під час яких нога висить в повітрі (не має контакту з землею)

    Цикл кроку - це час в кадрах, яке потрібно для виконання одного кроку. За замовчуванням цикл кроку складається з 15 кадрів (півсекунди) для ходьби і бігу і 20 кадрів для стрибків. Biped вимірює цикл кроку від кадру торкання одного кроку до кадру торкання наступного. Якщо знову подивитися на цикл ходьби, показаний в Track View (див. Рис. 16.9), можна знайти цьому підтвердження. Заблоковані ключі з'являються в положеннях торкання і підйому, тобто в першому і останньому кадрі кроку. Оскільки кадри пронумеровані, легко помітити, скільки кадрів в кожному циклі. Наприклад цикл ходьби - з правої ноги на ліву після того, як фігура повністю розійшлася, проходить 45, 60, 75, 90 і т.д. Почуття циклу корисно при зіставленні кроків з конкретним рухом, захопленим з відео. Чотири стану для правої і лівої ніг позначені на командній панелі прямо під сувоєм General. Мітки під час кроку зсуваються, але відредагувати їх за рахунок введення нових значень не можна.

    Формат файлу Biped (BIP) являє собою спеціальний формат, який зберігає всю ключову інформацію для двоногій фігурки. У файлі записана як ключова інформація кроків, так і дані про стан верхньої частини тіла. Єдине рух, яке нс запам'ятовується в файлі Biped в незмінному вигляді, - це рух, створений инверсной кінематикою. Справа в тому, що 1К використовує параметр простору об'єкта. Відносини IK виникають, наприклад, тоді, коли ви торкаєтеся рукою мяча- Формат файлу Biped нічого не знає про м'яч, але зберігає рух рукі.Для збереження відносини руки і м'яча запишіть файл МАХ.

    Після запису файлу Biped, його можна завантажувати і застосовувати до інших двоногих. Іншим і словами файл даного формату можна використовувати для створення цілих бібліотек рухів. Це дуже схоже iia створення бібліотек текстур в 3DS МАХ. Можна запам'ятати різні види стрибків, бігу, ходьби, танців, подскоков, стусанів і категоризувати їх будь-яким бажаним способом. Наприклад, CD-ROM Character Studio включає набір з шести анімацій, зроблених за класичним довідником по анімації The Human Figure in Motion автора Едварда Майбрідж (Eadweard Muybridge). Зібравши колекцію кліпів рухів, їх можна завантажувати і об'єднувати, додаючи один рух в інше і створюючи більш складні послідовності. Анімації двоногих фігур можна завантажувати в будь-яку двоногу фігуру, будь-якого розміру і пропорцій, і анімація відкоригує себе відповідно до нового характером.

    Елементи управління збереженням і завантаженням файлів Biped з'являються в свиті General панелі Motion (див. Рис. 16.11).

    Після виконання задовільною анімації двоногій фігури виділіть і натисніть кнопку Save File. Дайте файлу унікальне ім'я і збережіть його у своїй бібліотеці рухів. Коли буде потрібно застосувати рух до іншої двоногій фігурі, виділіть її на сцені і натисніть кнопку Load File. Biped завантажить збережені кроки і іншу ключову інформацію, а також автоматично адаптує виділену фігуру до нових даних. Файл Biped в більшості випадків можна представляти як "кінцевий продукт". Скелет двоногій фігури по суті є репозитарием для зберігання даних про рух.

    Частина, что залиша глави присвячено Використання Biped для Виконання реального проекту анімації. Однако Це не навчальний посібник. Купівля Character Studio необов'язкова. Ми лишь намагаємося з'ясувати, что ця програма может делать и как ее застосовуваті. Если Character Studio Вже доступні, то в даного розділі Пропонується підхід, Який вині знайдете в документації, пошірюваної з продуктом. У будь-якому випадку інструкції з даного розділу буде нескладно застосовувати у вашій власній роботі. Пояснюється тут конкретний метод ротоскопіювання не є єдиним або навіть кращим для роботи з Biped. Однак він надає можливість продемонструвати багато з фундаментальних процедур Biped в коректному порядку з упором на те, що Biped робить найкраще - реалістичну анімацію фігури людини.

    Копіювання комерційних відеострічок для публічного перегляду або поширення є порушенням закону, але ФБР, ймовірно, не стане турбувати нас через декілька миттєвостей зйомки чудового руху атлетів, зробленої з метою самоосвіти. За допомогою відеомагнітофона можна записати стрічку зі свого телевізора. А якщо у вас є відеокамера, то для вас відкривається цілий світ руху. Все що потрібно зробити - це вийти і знімати. Додайте до цього вартість недорогий плати відеозахвату і ви готові створити в 3DS МАХ будь-який вид руху. Звичайно, якщо ви збираєтеся використовувати відзнятий матеріал в комерційному проекті, то можуть виникнути юридичні проблеми і в зв'язку з цим найкраще поцікавитися відповідними законами. 3DS МАХ підтримує високоякісний видеоввода з пристроїв, подібних Accom Work Station Disk, але для забезпечення відеокадрів як фону двоногій фігури цілком достатньо простого файлу AVI. Відеозахоплення і стиснення само по собі є мистецтвом і часто змінюється з представленням нових технологій компресії / декомпресії. Для отримання останньої інформації про захоплення відео поговоріть з кимось, хто має досвід роботи з цифровим відео або почитайте свіжу книгу або професійний журнал.

    Серед поширених дешевих відеоплат захоплення є Smart Video Recorder Pro фірми Intel, VideoIT і UMAX Maxmedia від фірми ATI. Дані типи плат зазвичай записують з роздільною здатністю 320 х 240 або менше і з частотою кадрів 15 або 30 кадрів в секунду. Вартість плат - від декількох сотень до 1000 доларів. Для захоплення з великою роздільною здатністю потрібні більш дорогі продукти, подібні Perception Recorder фірми Digital Processing Systems або Targa 2000 фірми Truevision. Таке обладнання зазвичай коштує більше 1000 доларів і вимагає спеціальний жорсткий диск для захоплення і відтворення. Саме для такої мети Diaquest робить для 3DS МАХ підключається елемент під назвою 3d / av.

    ПОРАДА

      Останню інформацію про продукти і процесах можна знайти в Digital Video Magazine і в PC Graphics and Video.

    ротоскопіювання (rotoscoping) являє собою процес перенесення відеокадрів в 3DS МАХ для того, щоб вони служили фоном для вирівнювання і синхронізації елементів па сцені. З даного моменту ви крок за кроком будете вивчати, як налаштувати середу 3DS МАХ і Biped на ротоскопіювання.

    1. Використовуйте діалог Viewport Background (виберіть ViewsBackground) і вкажіть вихідний AVI-файл або пристрій (Ассот) для відеокадрів. На малюнку 16.12 представлені параметри діалогу для AVI-файлу. Зверніть увагу на те, що видеоввода нс починається раніше 51-го кадру. Завдяки цій затримці з'являється достатній час для настройки двоногій фігури на синхронну ходьбу при старті відео. При візуалізації перші кадри можна прибрати. Не забудьте включити прапорці Animate Background і Display Background. Після вказівки джерела фонові відеокадри можна відобразити в будь-якому видовому вікні. Для цього використовується перемикач View Background в меню вікна, що викликається по кліку правої кнопки миші.
    2. Створіть двоногу фігуру в тому ж видовому вікні, в якому створено фон. Накресліть коробку, яка визначає висоту фігури. Нехай коробка буде того ж самого розміру або трохи більше трассируемого фігури. Налаштуйте висоту двоногій фігури на значення б ". Якщо фон дуже темний, як в даному випадку, слід змінити колір дротяного каркаса фігури на більш яскравий, наприклад жовтий так, щоб бачити фігуру більш чітко.
    3. Створіть на сцені камеру і використовуйте керуючі елементи Orbit, Truck і Pan Camera для приблизного збігу з перспективою двоногій фігури (див. Рис. 16.13).

    До даного моменти середи 3DS МАХ налаштована і ви готові почати зіставлення руху в відео.

    Настав час залишити комп'ютер і засісти за папір. Ви повинні уважно придивитися до відеозапису, проаналізувати се крок за кроком і на папері накреслити пронумеровану діаграму кадрів. Переглянувши відео десяток і більше разів, ви отримаєте відчуття кроків, навіть якщо їх не видно або відео в сюжеті місці розмито. Іноді немає можливості визначити точний кадр, де нога фігури піднімається або стосується землі, по зазвичай можна досить точно це вгадати.

    1. Оформіть свої записки в тому ж форматі, який використовує Track View - з номерами кадрів уздовж осі Х і нумерований блоками кадрів для кроків. Отримана діаграма буде використовуватися в якості підказки при налаштуванні кроків двоногій фігури в Track View. На малюнку 16.14 показана діаграма для стрибків, знятих на відео. У цьому відео фігура починає з бігу (тут показаний тільки один крок, але ми можемо екстраполювати кроки, зроблені перед ним), відштовхується правою ногою, витягує обидві ноги для стрибка і потім приземляється, тримаючи обидві ноги разом.
    2. Згенеруйте для фігури кілька кроків за замовчуванням, починаючи з кадру 0, для того, щоб зайняти перші порожні 50 кадрів на початку анімації. Їх можна відредагувати пізніше в Track View для точного відповідності. В даний момент важлива тільки одна річ: коли фігура на відео варто правою ногою на землі, а ліву проносить по повітрю, то ноги нашої фігури повинні мати відповідно стану опорно-рухового апарату.
    3. Помістіть приземлятися ногу в верхньому видовому вікні на пристойній відстані від інших кроків (див. Рис. 16.15). Якщо потрібно, перемістіть або поверніть кілька кроків перш ніж їх активізувати. Відтворення анімацію в міру її розробки за допомогою Time Slider і переконайтеся в прийнятності руху.
    4. Озбройтеся намальованим аналізом кроків, перейдіть до Track View і починайте рухати і витягати кроки так, щоб їх початкові і кінцеві кадри співпадали з намальованими на діаграмі. Малюнок 16.16 показує відредагований Track View (порівняйте його з оригіналом малюнка 16.12). Розпочніть відтворення анімацію і перевірте її.
    5. Після завершення пройдіться по анімації і перевірте, наскільки близько кроки двоногій фігури збігаються з кроками на відео (перевірка кожних 10 кадрів цілком достатня). Для того, щоб побачити, що нога робить в конкретному кадрі, використовуйте Foot States Indicator в свиті General.
      Якщо ваш вихідний аналіз виявився досить точний, кроки співпадуть. Правильне виконання даного пункту є найбільшою роботою в перехопленні відео. Звичайно, вага ще потрібні ключі для верхньої частини тіла або тонка настройка руху. Однак створений непоганий початковий начерк руху, придатний для подальшої роботи.
    6. Працюючи з Time Slider, налаштуйте параметр Gravity Acceleration. Ця установка визначить коректну висоту стрибка (див. Рис. 16.17). За замовчуванням двонога фігура стрибає фантастично високо. За рахунок настройки гравітації можна точно управляти висотою стрибка по відношенню до пролітає віддалі.

    На даний момент вже виконано значний обсяг робіт. Інша робота пов'язана з традиційною анімацією ключових кадрів.

    Наступний крок полягає в проході по ключовим кадрам анімації та налаштування положення ключів верхній частині тіла так, щоб воно збігалося з фігурою на відео- Це найбільш творча частина проекту, оскільки ви вільні використовувати свої аніматорська здатності для розробки руху - можна точно схопити рух, перебільшити його або використовувати його в якості основи для будь-якого бажаного ефекту. В якомусь сенсі відео вже зіграло свою головну роль - допомогло встановити коректний цикл кроків.

    З цього моменту завершення анімації стає цілком цілеспрямованим. Ви використовуєте традиційні ключові кадри для настройки положень ніг і встановлюєте нові ключі для рук, хребта і голови. Тут можна вбити будь-яку кількість часу в залежності від того, який ступінь достовірності потрібно отримати.

    1. Виділіть одну з ніг, включите Key Mode і Animate і продовжите перехід між ключовими кадрами. На кожному ключовому кадрі ноги обертайте суглоби ноги фігури так, щоб підігнати їх до відео.
    2. Поверніть іншу ногу в правильне положення і потім налаштуйте положення рук і голови. Продовжуйте в тому ж дусі від кадру до кадру.
    3. Коли анімація буде практично завершена, використовуйте Make Preview з відео в тлі і подивіться, чи добре збігаються руху. Кнопка Biped Playback забезпечує миттєвий зворотний зв'язок і корисна на ранніх стадіях для перевірки руху. На пізньої же стадії корисна Make Preview, оскільки вона включає відеофон. Малюнок 16.18 показує Biped Playback, а малюнок 16.19 - кадр з Preview. Попередній перегляд демонструє, як саме виглядає рух і як воно співвідноситься з відео. Ви можете пройтися по кадрам і записати всі проблеми, які ще необхідно вирішити - несподівані ривки, неправильне положення рук і т.п.
    4. Проведіть тонку настройку анімації у відповідності зі своїми записами з попереднього перегляду. Кількість часу і зусиль, які можна витратити на даній стадії, практично не обмежені. Майже завжди є що покращити і зробити анімацію більш реалістичною. Ось лише деякі з коригувань, які були зроблені на анімації стрибка у висоту на стадії тонкої настройки:
      • Був використаний діалог Biped Track Properties і механізм Apply Increment для підйому рук в серії кадрів
      • Були виправлені посмикування положень ніг під час стрибка, що з'явилися з-за того, що занадто багато ключів були розташовані надто близько один до одного
      • Був доданий нахил назад при розбігу. Для цього ми повернули об'єкт хребта
    5. Збережіть завершене рух в файлі Biped.

    Відпрацювавши рух, тепер його можна застосувати до каркасної моделі за допомогою іншого підключається елемента Character Studio - Physique.

    Зазвичай завершене рух Biped можна запам'ятати в файлі Biped (формат файлу BIP), який згодом можна застосувати до іншої двоногій фігурі, можливо, вже має тіло (тобто володіти приєднаним каркасом). Однак, якщо з будь-яким об'єктом на сцені встановлено відношення IK, наприклад з рукою, що тримає м'яч, то для збереження відносини слід запам'ятати анімацію в стандартному файлі МАХ. Ви можете зберігати й у файлі Biped і він запам'ятає кроки і все ключі тіла. Єдиний аспект анімації, який файл Biped не може зберегти, - це ключі IK Object Space.Вданном випадку у нас немає IK, тому ми просто зберігаємо анімацію зі сцени в файлі Biped. В рівній мірі успішно можна було б поєднати зі сценою каркасну модель і потім використовувати каркас для нарощування тіла фігури.

    Ми не будемо детально висвітлювати процес нарощування тіла двоногій фігури, оскільки модифікатор Physique виходить за рамки даної книги. (Детальне обговорення теми наведено в документації Character Studio.) Нижче розглянуто загальний процес:

    1. Виділіть фігуру і перейдіть в режим Figure - спеціальний режим, який надає можливість модифікації структури фігури без здійснення впливу на вже виконану анімацію.
    2. Використовуйте інструменти трансформації 3DS МАХ для розміщення двоногого на каркасній моделі. Даний процес включає позиціонування об'єкта таза, масштабування і обертання рук і ніг. Фігура може не вбудовуватися в каркас ідеально. Фактично досить, якщо вона буде злегка виглядати з каркаса, особливо якщо визирають пальці рук або ніг і голова (див. Рис. 16.20).

      Примітка

        В ідеальному випадку каркас повинен знаходиться в вертикальному положенні з руками, витягнутими в сторони долонями вниз. Якщо каркас знаходиться в іншій позі (наприклад, руки витягнуті уздовж тулуба), його необхідно перепозиціонувати, перш ніж нарощувати тіло.
    3. Після отримання задовільного розміщення фігури застосуєте модифікатор Physique з панелі Modifier і приєднайте його до фігури. Модифікатор згенерує серію зв'язків з каркасом і встановить відносини між каркасом і базовим скелетом двоногого (див. Рис. 16.21). Тепер можна обертати кінцівки фігури і каркас буде пересуватися разом з ними.
    4. Перевірте каркас, повертаючи руки і ноги фігури. Зазвичай на даному етапі потрібно деяка ручна підчищення. Physique призначає вершини каркаса зв'язків фігури на підставі їх циліндричного видалення. Це спрацьовує не завжди досконало, тому Physique забезпечує інструменти на рівні вершин, що надають можливість завершення роботи. Малюнок 16.22 показує коректне призначення вершин голови. Ручне привласнення вершин вимагає часу, але після його виконання каркас повністю підготовлений до анімації і буде слідувати будь-якого руху базової фігури, включаючи рух, збережене в файлах Biped.

      Примітка

        Вершини можна привласнювати як жорстких або деформуються. Використовуйте дані опції для управління смінаніі шкіри там, де руки і ноги зростаються з тілом. Ще більше поліпшення можна досягти за рахунок застосування редактора пересічних областей Physique для додаванні мускулатури на основі кутів між кістками фігури і редактора сухожиль для створення додаткових зв'язків, що впливають на витягування, згинання та защемлення шкіри.
    5. Сховайте фігуру, залишивши тільки каркас і всі інші елементи сцени, які хочете візуалізувати.
    6. Додайте світло, налаштуйте камеру і виконайте візуалізацію. Малюнок 16.23 показує кадр з анімації каркасної моделі, скомбінована з відео, створеним в Video Post. Повна анімація знаходиться в файлі chl6all.avi.

    Для порівняння ми включили в CD-ROM наступні AVI-файли:

      Ch16bip.avi Затінена фігура з відеофоном Ch16bip2.avi Затінена фігура з відеофоном (інший вид) CMBstep.avi Затінена фігура з кроками і без фону (якість попереднього перегляду)

    Character Studio обіцяв суттєво спростити анімацію персонажів. В основному обіцянка виконана, оскільки поставляються інструменти вилучають з процесу анімації великий обсяг виснажливої ​​роботи. Надаючи можливість сконцентрувати увагу на тонкощах реалістичного руху моделей, Character Studio збільшує ступінь артистизму і забезпечує новий хвилюючий спосіб роботи. Якщо ваша робота пов'язана з анімацією персонажів або якщо ви хочете вивчати людське тіло в русі, то Biped і Physique варті уваги.


    Чи знаєте Ви,

    що релятивізм (СТО і ОТО) не є істинною наукою? - Справжня наука обов'язково спирається на причинність і закони природи, дані нам в фізичних явищах (фактах). На відміну від цього СТО і ОТО побудовані на аксіоматичних постулатах, тобто принципово недоведені догматах, в які зобов'язані вірити послідовники цих навчань. Тобто релятивізм є форма релігії, культу, розмухуваного політичної машиною міфічного авторитету Ейнштейна і вірних його послідовників, що зводяться в ранг святих від релятивістської фізики. Детальніше читайте в FAQ по ефірної фізіці . НОВИНИ ФОРУМУ що релятивізм (СТО і ОТО) не є істинною наукою
    Лицарі Теорії ефіру 13.06.2019 - 5:11: ЕКОЛОГІЯ - Ecology -> ПРОБЛЕМА ГЛОБАЛЬНОЇ ЗАГІБЕЛІ бджіл ТА других запилювачів РОСЛИН - Карім_Хайдаров.
    12.06.2019 - 9:05: ВІЙНА, ПОЛІТИКА І НАУКА - War, Politics and Science -> Проблема державного тероризму - Карім_Хайдаров.
    11.06.2019 - 18:05: ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНА ФІЗИКА - Experimental Physics -> Експеримент Серлі и его послідовніків з магнітамі - Карім_Хайдаров.
    11.06.2019 - 18:03: ВИХОВАННЯ, ОСВІТА, ОСВІТА - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвітніцтво від Андрія Маклакова - Карім_Хайдаров.
    11.06.2019 - 13:23: ВИХОВАННЯ, ОСВІТА, ОСВІТА - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвітніцтво від В'ячеслава Осієвського - Карім_Хайдаров.
    11.06.2019 - 13:18: ВИХОВАННЯ, ОСВІТА, ОСВІТА - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвітніцтво від Світлани Віслобоковой - Карім_Хайдаров.
    11.06.2019 - 6:28: Астрофізікі - Astrophysics -> До 110 річчя Тунгуска катастрофи - Карім_Хайдаров.
    10.06.2019 - 21:23: ВИХОВАННЯ, ОСВІТА, ОСВІТА - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвітніцтво від Володимира Васильовича Квачкова - Карім_Хайдаров.
    10.06.2019 - 19:27: СОВІСТЬ - Conscience -> Вищий розум - Карім_Хайдаров.
    10.06.2019 - 19:24: ВІЙНА, ПОЛІТИКА І НАУКА - War, Politics and Science -> ЗА НАМИ страви - Карім_Хайдаров.
    10.06.2019 - 19:14: СОВІСТЬ - Conscience -> російський СВІТ - Карім_Хайдаров.
    10.06.2019 - 8:40: ЕКОНОМІКА І ФІНАНСИ - Economy and Finances -> КОЛЛАПС Світової Фінансової СИСТЕМИ - Карім_Хайдаров.

Що вибрати?
Провайдеры:
  • 08.09.2015

    Batyevka.NET предоставляет услуги доступа к сети Интернет на территории Соломенского района г. Киева.Наша миссия —... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    IPNET

    Компания IPNET — это крупнейший оператор и технологический лидер на рынке телекоммуникаций Киева. Мы предоставляем... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Boryspil.Net

    Интернет-провайдер «Boryspil.net» начал свою работу в 2008 году и на данный момент является одним из крупнейших поставщиков... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    4OKNET

    Наша компания работает в сфере телекоммуникационных услуг, а именно — предоставлении доступа в сеть интернет.Уже... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Телегруп

    ДП «Телегруп-Украина» – IT-компания с 15-летним опытом работы на рынке телекоммуникационных услуг, а также официальный... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Софтлинк

    Высокая скоростьМы являемся участником Украинского центра обмена трафиком (UA — IX) с включением 10 Гбит / сек... 
    Читать полностью