• Главная
  • Карта сайта
Не найдено

mildarf - Маппінг Counter-Strike - туторіали

3.1. Поради by mildarf.
Автор: mildarf.
Дата оприлюднення: 26.03.2005.
Доповнення пункту 3: 02.08.2005.

1. Створення вейпойнтов.
Логічно створювати робочі вейпойнти і навігаційні зони для карти ще на стадії її розробки. Так можна зрозуміти, яке місце потрібно змінити для кращої іграбельності і не міняти готову закінчену карту, на компіляцію якої -full hlvis'ом і -extra hlrad'ом пішло чимало часу.
Примітка: на деяких картах, наприклад, з рухомими об'єктами func_train і т.п., играбельность ботів дорівнює нулю, тому на них цей спосіб не працює.

2. Структура файлів карт для CS 1.6.
Карти для CS можуть використовувати нестандарное додаткові файли (моделі MDL, текстури WAD, спрайт SPR, звуки WAV, небо TGA). Доцільно створювати для них папки з назвами Ваших карт. Наприклад: \ cstrike \ models \ ім'я_карти \ имя_файла.
Переваги застосування даного методу:
- полегшення пошуку додаткових файлів карти, їх установки і видалення;
- можливість швидкої перевірки займаного місця на диску;
- CS-мапперская солідарність.
Недоліки: -.
Примітка: даний тутор носить лише рекомендаційний характер.

3.2. Детально про світломузики.
Автор: mildarf.
Дата оприлюднення: 01.05.2005.

Ефект світломузики призначений для освітлення приміщення різними кольорами в певні моменти часу і досягається за допомогою використання параметра CustomAppearance об'єкта light. Параметр CustomAppearance визначає пульсування лампи строкової змінної String. У даній змінної допускаються тільки латинські символи від A до Z без урахування регістру. Символи передбачають збільшення яскравості освітлення від A (відсутність світла) до Z (найсвітліший).
Примітка: Один символ рядка String береться рівним 0.1 секунді, тобто якщо рядок CustomAppearance складається з 16-ти букв, то послідовності спалахів світла будуть повторюватися кожні 1.6 секунд. Для синхронізації такий секвенції світла з музикою, необхідно, щоб трек мав темп 130 bsp.

Для того, щоб лампи різного кольору блимали в різні моменти часу і мали систему появи, потрібно створити мінімум два джерела світла light недалеко один від одного, поставити в Brightness різні кольори і прописати в їх параметрах CustomAppearance правильні рядки.
Музика складається з тактів. Такт - це логічне уявлення повторюваного відрізка композиції, що визначає її біт. Для реалізації світломузики досить використовувати такт, що складається з 16-ти бітів.
Наприклад, можна використовувати такі рядки брейкбіта і програшів в рок:
ZAZAZMAZMZMAZMZA
ZMAZMAZMAAZAZAZA
AAZAAZAAZMAAAZAZ
Можна придумувати різні варіанти рядків CustomAppearance знаходяться поруч об'єктів light, але бажано, щоб вони доповнювали один одного, і не було абсолютно темних моментів освітлення.

При занадто близькому знаходженні великого числа об'єктів light, що реалізують світломузику, і великій довжині їх рядків CustomAppearance можлива проблема компіляції: Warning: Too many direct light styles on a face (), проте вона є лише рекомендаційною і сигналізує перевищенні кількості варіантів освітлення одного фейса.
Примітка: не слід використовувати світломузику з використанням червоного кольору, якщо, звичайно, ви не хочете зробити дискотеку 80-х. В даний час на танцполах використовується синє і ультрафіолетове освітлення. На хаус-вечірках іноді використовується лазерний зелене світло.

3.3. Правила релізу карт CS на форумі.
Автор: mildarf.
Дата оприлюднення: 04.08.2005.

Якщо Ви створили готову карту CS і бажаєте обговорити її на форумі, щоб дізнатися думки про неї інших людей, а також почути пропозиції щодо її удосконалення, то необхідно дотримуватися таких правил:
1. Ваша карта повинна бути заархівувати з максимальним стисненням. Не слід робити саморозпаковується, так як багато хто не довіряють EXE-файлів через неможливість повної їх перевірки на наявність вірусів.
2. Архів повинен містити папку cstrike c Вашою карткою і файлу Readme.txt, навіть якщо вона являє собою один BSP.
3. Для того, щоб інші люди могли завантажити Вашу карту, її потрібно залити на хост. Якщо у Вас немає свого сайту, то необхідно зареєструватися, наприклад, на http://nm.ru і завантажити на нього архів карти.
4. Створити тему на форумі з назвою карти. У повідомленні повинні бути вказані ім'я карти, мод гри (CS 1.6, СS: S, і т.д.), розмір архіву, короткий опис карти, сюжет і посилання на Ваш файл, завантажений на Nm.ru (наприклад, http: / /Ваш_сайт.nm.ru/названіе_карти.rar). Також можна вказати, на що Ви хочете звернути увагу інших людей, як довго створювалася карта, максимальна кількість гравців, середній WPOLY, і так далі.
5. Скріншоти карти повинні бути вкладеннями до повідомлення. Мінімум один, максимум п'ять малюнків, розмір кожного не повинен перевищувати 100KB.

рекомендації:
1. Не слід заливати Вашу карту на Narod.ru, так як Швидкість трафіку при виділеному з'єднанні з інших країн на даному хості дуже низька, що робить його використання виделенщікамі дуже проблематичним.
2. Поміщайте додаткові файлові ресурси (нестандартні моделі, звуки, спрайт, і т.д.) в папки з назвою Ваших карт. Наприклад: \ cstrike \ models \ ім'я_карти \ имя_файла. Переваги застосування цього методу полягають в полегшенні пошуку додаткових файлів карти, їх установки і видалення, а також можливості швидкої перевірки займаного місця на диску.

Чекаємо Ваших карт! =)

3.4. Горизонтальний вогонь.
Автор: mildarf.
Дата оприлюднення: 26.09.2005.

Опис: Труба, періодично видувають полум'я в горизонтальному напрямку, яке при попаданні в гравця завдає йому ушкодження.
Опис: Труба, періодично видувають полум'я в горизонтальному напрямку, яке при попаданні в гравця завдає йому ушкодження
Технологія роботи: На початку гри активується об'єкт multi_manager з ім'ям "firemanager", що запускає інший multi_manager "hurtmanager" і 10 спрайтів з заданими різними Скейл з інтевалом в 0,1 секунду, що відображають вогонь. hurtmanager з тим же інтервалом послідовно активує 10 Браш-об'єктів trigger_hurt, що завдають ушкодження типу BURN (вогонь). Також на нульовий секунді firemanager програє звук вогню ambient_generic для атмосфери. Через 1.5 секунди firemanager знову активує hurtmanager, який послідовно вимикає насененіе ушкоджень trigger_hurt'амі. Через 4 секунди firemanager запускає себе сам, і процес повторюється.

особливості:
1. Причина використання ДВОХ об'єктів multi_manager полягає в обмеженні можливих активуються об'єктів multi_manager'ом, рівний 16.
2. Для багаторазових активацій необхідно поставити галочки на прапорах multithreaded мульті_менеджеров.
3. Для того, щоб звук тільки включався, а не включався / вимикався, необхідно поставити галочку на прапорі Not toggled.

пропонується завантажити демонстраційний BSP-файл, його RMF-початківець і інструкцію по установці префаб на Вашій карті.

3.5. Однораундовая міна.
Автор: mildarf.
Дата оприлюднення: 15.10.2005.

Для того, щоб встановити на карту міну, яка виробляє один підрив при знаходженні гравця над нею кожен раунд, необхідно:
1. Поставити в якості зони спрацьовування детонації міни trigger_multiple-Браш з параметрами Target = minerelay і DelayBeforeReset = 1 (для дуже швидких боїв);
2. Встановити trigger_relay з параметрами Name = minerelay, Target = mineexplode, TriggerState = Toggle (перемикати завжди);
3. Поставити в передбачуваний центр підриву боєзапасу точковий об'єкт env_exlosion c Name = mineexplode і Magnitude = 150 (100% загибель гравця);
4. Додати на карту два об'єкти trigger_changetarget з параметрами Name = mineexplode, Target = minerelay, NewTarget = "" (порожній рядок) і Name = game_playerspawn, Target = minerelay, NewTarget = mineexplode.

Технологія роботи: гравець входить в зону trigger_multipl'а, який в свою чергу активує trigger_relay "minerelay". В поле Target у minerelay прописано "mineexplode", що викликає активацію об'єктів env_explosion, що виробляє вибух, і trigger_changetarget, змінює поле Target "minerelay" на порожній рядок. При подальшому входженні гравців в зону trigger_multipl'а знову активується minerelay, але, так як в поле Target вже не прописаний ні один об'єкт, нічого не відбувається. При початку наступного раунду спрацьовує об'єкт trigger_changetarget з ім'ям "game_playerspawn", що задає в рядку Target minerelay'а параметр "mineexplode" і дозволяє міні знову вибухати.
Пояснення: цим же способом можна активувати не тільки міни, а й будь-які об'єкти.

пропонується завантажити демонстраційний BSP-файл, його RMF-початківець і інструкцію по установці префаб на Вашій карті.

3.6. З Warcraft 3 в Counter-Strike 1.6.
Автор: mildarf.
Дата оприлюднення: ~ листопад 2005.

Warcraft 3 використовує моделі в форматі mdx, запаковані в файлі War3.mpq і. В даному виді вони займають менше місця. Движок Counter-Strike ж може завантажувати і візуалізувати тільки mdl-файли з обмеженим набором ефектів.

Для того щоб перетворити модель формату mdx з War3.mpq в mdl, необхідно:
1. Встановити гру Warcraft 3. Купіть в магазині або скачайте з офіційного сайту розробника.
2. завантажити , Встановити і запустити програму для перегляду MPQ-файлів Warcraft 3 Viewer 2.3c. Зайти в меню File -> Open MPQ -> [в вікні вказати шлях до War3.mpq папки c Warcraft 3]. Потім в меню View -> TreeView Window -> [вказати шлях в потрібній моделі, наприклад \ Units \ Orc \ HeroTaurenChieftain.mdx] -> натиснути на хрестик. Після цього в меню Current File -> Extract MDX -> [вказати шлях і назву для збереження файлу]. Модель MDX успішно витягнута з архіву War3.mpq.
3. завантажити , Встановити і запустити програму Yobguls Wc3FileConverter 2.1. Клікнути кнопку Load File, у вікні відкрити витягнутий з War3.mpq MDX-файл, і натиснути Convert to MDL. Модель успішно конвертована з формату MDX в MDL.
4. Встановити 3D Studio Max версії 5.1 або старше. Купіть в магазині або скачайте з офіційного сайту розробника. Відкрити цю модель, прибрати спецефекти, які не підтримуються в Counter-Strike. Їх багато видів, більш детальна інформація в туторіали "Пристрій MDX-файлів" by Alexey B. під редакцією mildarf'a на CSM. Пояснення: ні Half-Life Model Viewer 1.25 Jed, ні Milkshape3D 1.74 не можуть завантажити модель в даному виді через неподдержіванія багатьох ефектів, можливих в MDL-обробці. Модель в форматі MDL з Warcraft 3 готова для використання на Counter-Strike 1.6 картах.

Провайдеры:
  • 08.09.2015

    Batyevka.NET предоставляет услуги доступа к сети Интернет на территории Соломенского района г. Киева.Наша миссия —... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    IPNET

    Компания IPNET — это крупнейший оператор и технологический лидер на рынке телекоммуникаций Киева. Мы предоставляем... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Boryspil.Net

    Интернет-провайдер «Boryspil.net» начал свою работу в 2008 году и на данный момент является одним из крупнейших поставщиков... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    4OKNET

    Наша компания работает в сфере телекоммуникационных услуг, а именно — предоставлении доступа в сеть интернет.Уже... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Телегруп

    ДП «Телегруп-Украина» – IT-компания с 15-летним опытом работы на рынке телекоммуникационных услуг, а также официальный... 
    Читать полностью

  • 08.09.2015
    Софтлинк

    Высокая скоростьМы являемся участником Украинского центра обмена трафиком (UA — IX) с включением 10 Гбит / сек... 
    Читать полностью